Pipeline qui trình hiệu ứng kỹ xảo vfx là gì?
Pipeline qui trình liên tục tiếp nối nhau trong quá trình sản xuất liên tục, mục tiêu là tạo hiệu ứng kỹ xảo vfx cho một bộ phim. Quy trình liên tục này giúp kiến thiết tác vụ liên tục chạy qua từng bộ phận (như một đường ống – nên gọi là pipeline). Mọi artist biết vai trò của họ và quá trình sản xuất pipeline di chuyển theo thời gian đã phân bổ.
Nếu muốn làm VFX, cần phải hiểu các bước trong quy trình hiệu ứng kỹ xảo vfx. Dù vai trò của bạn ở đâu trong quy trình, bạn phải nắm rõ mục đích của mọi bộ phận để tạo ra công việc tốt nhất và hiệu quả nhất. Pipeline là sự đầu tư rất tốn kém, nhiều kinh nghiệm, những vị trí vai trò của người dẫn dắt và quá trình tôi luyện qua các dự án rất cần thiết để pipeline của một doanh nghiệp vững chắc. VIệc phá vỡ hay rũi ro xảy ra, nhờ có pipeline sẽ tiết kiệm chi phí và tối thiểu sát thương của rũi ro tạo ra. Để pipeline được trơn tru, con người là quan trọng nhất.
Các công cụ dùng để tracking pipeline và quản lý được dự án hiện này có thể điểm tên
- Shotgun do công ty Autodesk phát hành là một công cụ rất phổ biến kết nối các khâu với nhau trong suốt pipeline, quản lý theo nhiệm vụ, theo task, theo dự án và có thể để cho các artist, đạo diễn nhà sản xuất trực tiếp comment lên media ngay thời điểm hiển thị
- Ftrack là một công cụ không thua kém gì so với Shotgun, có thể nói hai công cụ này đứa 9 đứa 10, mỗi đứa một vẻ mười phân vẹn mười
- Cả hai công cụ trên mặc dù được nhận biệt là industry standard nhưng nó là hệ enterprise, nên rất rườm rà, sử dụng là không chỉ một project nhỏ mà lên tới mức quản lý toàn cầu, để quản lý vừa phải có Slack, một công cụ có hỗ trợ nhiều track project như gantt chart
- Xong với sức nhỏ người nhỏ làm việc nhỏ chúng ta có Basecamp, quản lý project cũng tương đối phù hợp túi tiền
- Trello & Assana các bồ cũng không nên bỏ qua, tui rất thích Trello, hiện nay vẫn đang dùng cho các project của tui
- Microsoft Project là công cụ rất nên dùng để biểu diễn cho khách hàng coi rõ nhất về schedule, gantt chart, đây là cái tui hay dùng để làm nhanh và đối diện với khách hàng nhất, vì cái này nó qui củ, chỉ có cái là nó khó làm việc team, làm team thì tốn kém qua bộ Office
- Cuối cùng là Excel, nếu không có qui trình gỉ cả ngoài diễn đạt timeline thì đây là cái cần dùng. Excel cũng là thứ khó chịu nhất với tui nhưng mà đơn giản và làm cho mọi người cũng hay dùng, với tui khó chịu vì nó chả copy được hình bọng gì vào, không add comment, descrtition được, lên tới một mức thì nó chậm rì trên cỗ máy chạy VFX workstation, mỗi lần tui nhận một cái timeline excel là tui biết cũng vì lý do không có qui trình nên dùng excel.
Nói chuyện toàn state of the art với industry standard ngại làm một thiểu số các người đọc có ý nghĩ tiêu cực, tui đưa ra một vài software để quản lý VFX theo dạng budget – kinh phí thấp, mà vẫn có các chức năng để không chỉ đơn giản như một file Excel:
- CURO một công cụ rất phù hợp cho giới VFX lập budget, mỗi thay đổi từ kịch bản, shot sequence đều tính ra thành tiền cho tới nhân lực, link video: https://youtu.be/ez0itcPkkLQ
- Bidmaster một tool stand alone giúp cuộc sống review comment đỡ khổ hơn, link video: https://youtu.be/yjiHmdDaNLQ

màn hình quản lý dự án, tạo được cái chú thích trên màn hình, phiên bản này là cũ, phiên bản mới hoạt động rất kinh về đối thoại giữa các team, các bồ lên Youtube search Shotgun, Ftrack mà xem
Cá nhân tui hay dùng Microsoft Project khi đối diện KH, đây là một thumbnail chụp màn hình trong các timeline tui làm cho kế hoạch dự án Đường Xưa Mây Trắng kể chuyện về đức Phật và lịch sử của ngài bằng phim hoạt hình theo lối cổ điển kết hợp đồ hoạ máy tính và hội hoạ. dự án có thời gian kéo dài hơn 1 năm, tui nghĩ nếu làm thực tế hơn, không vì đồng tiền ép buột, chắc phải 3 năm mới đẹp đẽ và miêu tả được hết cái câu chuyện này.

hình ảnh kế hoạch dự án gantt chart qua Microsoft Project
Các công cụ quản lý source dự án hiện nay có hỗ trợ Version Control cho VFX nên dùng, và cả cho game
Một sáng nọ mở ra, ổ cứng hư, data mất hút. Hoặc sau khi IPO thành công, party kinh hoàng của startup, sáng ra mở file FOLDER tối qua hype quá SHIFT DELETE, thật là khủng khiếp khi nghe tin, nhưng không sao, trong thế giới tech có một thứ gọi là quản lý source, bao gồm cả dành cho VFX và GAME. Các source này sẽ được quản lý theo dạng cây có nhánh, chỉ khi nào hoàn tất một project dang dở mới về nhánh gốc (master, main), còn nếu đang làm thì mỗi phòng ban có nhiều nhánh khác nhau, tuỳ theo quản lý dự án. Các nhánh này đều được lưu trữ tại các file storage hoặc lưu trên cloud, một copy tại local hoàn toàn có thể được fetch trở lại từ cloud hay file storage, không bị mất đi.
Điểm mạnh của Version Control là nó tạo ra các metadata version giúp phân biệt khác biệt giữa các version, đặc biệt rất mạnh trên các file dạng binary, như source code, nó chỉ update các dòng khác nhau vào metadata chứ không chứa cả source vào nên khác với việc backup, các file này gần như không mang dung lượng vì nó chỉ cho thấy cái khác nhau và ghép cái khác nhau lại.
Thông qua reposity, các file sẽ được lưu trữ và được định dạng cộng tác giữa các phòng ban trong suốt pipeline làm việc nên việc có ai đó thay đổi trên một file nhiều người làm thì toàn bộ hệ thống được thể hiện rất rõ ràng bao gồm chú thích của thay đổi. Gọi tên là Source Control cũng là vì thế.
- Cho những tài sản project có media hiện nay thì Perforce là cái tên danh giá, không hỗ trợ dịch vụ CLOUD, các bồ tự setup server, như tui thì tạo một cái VPS tui làm, Perforce là industry standard của nghành animation, vfx và game, vì lý do các file image không thể nào truy xuất theo dạng binary, cả hai cùng làm một file xong lưu xuống rồi load lên là hỏng luôn các file kiểu như normal, displacement, rồi các file texture vô cùng nhạy cảm như vertex animation data.
- Kế tiếp sau Perforce có Plastic SCM một công cụ có hỗ trợ dịch vụ Cloud, cũng không rẽ lắm nhưng cho team 5 người là quá rẽ, không cần biết về kỹ thuật, nhào vô là manage luôn và làm luôn, cho game cho VFX đều được, nó phân chia rất rõ ràng code binary và media
- SVN cái này free, các bồ tự thực hiện, dùng Client là Toiturse, cái khó khăn với cái này là media có thể bị bóp thành binary, các bồ phải config để nó không làm thế – texture, video, VDB mà nó bóp thành binary là đi bụi hết, như file project maya, blender còn may ra.
- Github cái này chỉ phục vụ được code, không chứa được media, là một cái nơi chứa rất ổn và là industry standard của nghành phần mềm, triển khai dự án enterprise từ lớn đến vô cùng lớn của cả thế giới về app.software development.
- Bitbucket – lời khuyên của tui là không động vào thằng này, giao diện thân thiện, cloud chứa source code giá rẽ, tuy nhiên login qua công ty mẹ là Atlassian, bên phía này họ sẽ xoá hết mọi code của các bồ bất cứ lúc nào, lên kiện cáo nhiều chuyện thì họ bế luôn bồ ra khỏi hệ thống, cách xử lý tui thấy rất thích, nhẹ đầu không tưởng, khỏi mắc công với mấy thằng hay luyên thuyên.
Các công cụ Chat (Video, Text, Sound) Để làm Dự án
- Hiện nay chat nói chung thuận lợi hơn email, nhiều người họ không hứng thú với email liên tục notification mà hồi xưa lâu lâu nghe email ping 1 cái rất vui. Thì nay có SKYPE, công cụ này video rất tốt, video được cả với nhiều người, nhưng có một chức năng không chạy được cho SKYPE đó là bắt mấy thằng luyên thuyên im cái mồm để cho host nói.
- Nên mới có ZOOM – cái này là báo đăng sợ lo an ninh, mất dữ liệu, nhưng tui thấy tui làm mấy cái cho khách hàng của tui nó không ảnh hưởng đến hoà bình thế giới, mà nhiều khi leak ra còn thấy được vẻ đẹp trai của bọn tui, sự đẹp gái diệu kỳ của khách hàng nên thôi kệ, cho bọn nó cướp tí data cũng không sao
- Discord công cụ chat theo group, cái này cũng ồn ào gớm lắm, nhưng chat voice rất ổn, chat video rất ok, hiện nay là công cụ rất phổ biến trong thế giới làm phim làm game, bao gồm cả giáo dục được các team dùng rất nhiệt tình. Màn hình Discord chat ở dưới, có nhiều Group, mỗi Group thiết lập được rất nhiều layer an ninh, phân quyền, một member có thể tham gia nhiều group và tuỳ theo channel mà hoạt động. Chat thì nói chung room càng đông nội dung thông tin càng nhiễu, chat một cái vừa hiện ra xong nguyên cái stream đẩy mất toi luôn cái message là chuyện bình thường nếu tham gia chat ở những channel bận rộn (làm project mà flush stream thế thì chắc các bồ đang làm dự án trăm người, công ty vĩ đại – major studios rồi đấy). Cái này vẫn chat riêng được.
Có 3 giai đoạn của pipeline được tổ chức (nội dung này sẽ chia sẻ cả 3):
Pre-production (Tiền Kỳ): Ý tưởng cho một bộ phim được phát triển, kịch bản được viết (và viết đi viết lại thật nhiều tiền, nhiều người, nhiều thời gian), tài chính ngân sách và thời gian được xác định, nguồn tài chính được đảm bảo, diễn viên và địa điểm, các thiết kế về visual – visual development (rất tốn kém, làm đi làm lại).
Tổ Chức Sản xuất (Production): Việc quay phim diễn ra trên phim trường (có thể tại địa điểm, hoặc trong trường quay với phim trường và / hoặc màn hình xanh). Hiện nay phần production là bắt đầu chuyển qua xu hướng virtual production sử dụng Unreal Engine, Unity để kết hợp với các màn hình Led hiển thị nội dung bối cảnh CG để được ghi nhận hoàn toàn in-camera, việc thay đổi phông xanh cũng thay đổi thông qua các màn hình LED, các màn hình này cũng chính là các màn hình tạo ra lighting ambient hỗ trợ cho khung cảnh môi trường
Hậu kỳ (Post Production): hiệu ứng kỹ xảo vfx được áp dụng cho cảnh quay, CGI, âm thanh, chỉnh sửa màu sắc, và bộ phim đã sẵn sàng để phân phối. Trong pipeline qui trình VFX các tác vụ VFX di chuyển đến từng giai đoạn của quá trình làm phim, phần lớn công việc VFX diễn ra ở phần hậu sản xuất (hay gọi tắt là ‘hậu kỳ’). Giai đoạn này tốn kém tài chính, thời gian và thường làm đi làm lại, đây cũng chính là giai đoạn làm cho không ít các hãng VFX lớn trên thế giới đóng cửa vì khi ký một hợp đồng, thông thường đã bao gồm việc chỉnh sửa, dẫn đến số lượng công việc vượt thời gian có thể đáp ứng của doanh thu dẫn đến lỗ tài chính. Các công ty hùng mạnh, đóng góp rất nhiều kỹ nghệ cho nghành VFX toàn cầu từ xưa đến nay đã đóng cửa một cách tuyệt vọng như The Orphane, Rthym & Hues, Technical Color MPC …
Có thể xem qua qui trình sản xuất pipeline VFX được quản lý toàn cầu một cách chi tiết do major studio Rythm & Hues thực hiện vào năm 2014. Nội dung của Rhythm & Hues sẽ tập trung vào phần hậu kỳ, đây là thế mạnh của hãng này, nhận việc lại từ các studio (các công ty phát hành phim như Universal, Fox, Disney), tiếp cận đạo diễn và producer để giải quyết khâu VFX post production chứ không phải học bày ra một cái phim có sử dụng VFX.
Minh hoạ cho VFX production pipeline – tức qui trình về sản xuất từ visual development – tới phần âm thanh. Compositing trong đây không phải là nhà soạn nhạc, mà đó là các bạn làm công tác sử dụng công cụ hậu kỳ như Foundry Nuke, Adobe After Effects, Black Magic Fusion để tạo ra các hình ảnh bắt mắt và đầy vi diệu. Cái hình này được soạn thảo do dân chuyên nghiệp thực hiện, và rất mới, tháng 9, 2020. Có cả qui trình làm video game, hiện tại với virtual production đã blend hai nghành lại với nhau, nên có thể nói, virtual production chính là nằm giữa VFX Pipeline và phát triển game. Click vào hình đi đến file lớn hơn, độ phân giải cao, chính chủ.
Đến đây thì ta nói từng khâu và chi tiết của nó, tui sẽ cập nhật từ từ, các bồ sẽ coi dần tuỳ theo có quay lại hay không để coi nữa.
1. Câu chuyện (Story)
Câu chuyện là nền tảng của mọi bộ phim tuyệt vời. Giai đoạn câu chuyện xảy ra trong giai đoạn pre-production và nó bao gồm việc lên kế hoạch cho các nhân vật, cốt truyện và thế giới mà họ tồn tại. Các nhà biên kịch và nhà sản xuất lấy ý tưởng từ các phiên động não, biến chúng thành một kịch bản hoàn chỉnh. Nếu một cuốn sách đang được dựng thành phim, một nhà biên kịch có thể được thuê để chuyển thể câu chuyện sao cho nó được dịch tốt trên màn ảnh. Một số ví dụ về điều này bao gồm Chúa tể của những chiếc nhẫn và Harry Potter. Nếu bạn muốn có kinh nghiệm viết script, chúng tôi khuyên bạn nên bắt đầu với Celtx (tui thì vẫn viết trên word, trên Sublime vì ý tưởng rất quan trọng, ngồi mà đối phó với cái đống app cũng khổ, nhưng Celtx được cái nó cho phép dịch chuyển các ý tưởng và sự kiện theo thao tác drag & drop) , vì nó miễn phí và có tính năng tự động định dạng.
Một số công thức để viết kịch bản, ví dụ cho điện ảnh, thì cứ mỗi 5 phút sẽ “bumby ride” tức sẽ sôi động, sẽ đưa các khán giả thoát khỏi trạng thái bị thôi miên, buồn ngủ bằng mấy quả nổ, hay sự kiện gì đó ảnh hưởng sống còn lên nhân vật chính. Hồi xưa đi học đạo diễn, ông thầy tui có nguyên cái list công thức cho các bạn kịch bản chỉ dành cho sinh viên của ổng, kiểu như ba hồi tám chương gì đó …. do ổng có kiến thức từ trường dạy điện ảnh uy tín nhất là Nam California.
Đây là cấu trúc của một kịch bản phim điện ảnh. Cái đường cong này sẽ ko êm đềm thế này, nó phải bumby ride liên tục (kiểu như noise ấy) thì mới có khách nhé, mượt thế này thì cho nhà văn thôi. Thấy đoạn kết ngóc đầu thêm cái nữa không ? phim ma đấy, tới con tui còn biết “nè, nó im rồi nó sẽ làm cái đùng cho coi nè ba”, thằng nhỏ mới 9 tuổi. Mỗi cái thể loại kịch bản các đường cong này sẽ khác. Đạo diễn phải tra tấn ban biên kịch nhiệt tình.
Với công việc quảng cáo – làm sản xuất TVC cho internet, cho TV thì chỉ khác ở độ dài và cách mở đầu vào sẽ gia tăng hành động ngay và đẩy tới cao trào chứ sẽ không có hồi kết, vì kết của họ là nhãn hàng brand hiện ra. Còn về short phim thì gần như là đang ở cao trào, đẩy rất mạnh sau đó cho thấy những chiến thắng giả hoặc giết luôn nhân vật chính để tạo kích động cho người xem, việc này tuỳ vào thủ pháp của đạo diễn và nhóm thực hiện.
2. Storyboarding và Animatics + Color Script
Trong giai đoạn Tạo kịch bản và tạo hoạt hình, một artist hoặc nhóm artist tạo ra các hình ảnh đại diện trực quan cho các hành động trong kịch bản. Họ phân tích chuyển động và cài đặt của nhân vật trong câu chuyện và sử dụng các bản vẽ cơ bản để xác định khung hình từ cảnh quay này sang cảnh quay khác. Kết quả có thể thay đổi trong thời gian ngắn, nhưng những hình ảnh này giúp đội sản xuất có cơ hội bắt đầu chuẩn bị.
Storyboarding là công việc khó, nó đòi hỏi vẽ đi vẽ lại rất nhiều năm cho vừa vặn câu chuyện, những artist thực sự có tài, có khả năng và được uy tín trong nghành không phải là các artist vẽ đẹp mà là có cách truyền đạt qua hình ảnh rõ ràng, sạch sẽ, dễ dàng kết nối ngay với câu chuyện. Nhiệm vụ của người thực hiện storyboarding ở các major studio hay studio lớn, họ kiêm luôn việc kể chuyện bằng hình, có các thumbnail hình nhỏ dán trên các board hoặc dùng phần mềm số hoá để thực hiện việc này. Sau đây là nghệ sỹ vẽ storyboarding chuyên nghiệp cho coi họ đã thể hiện storyboarding thế nào.
Các storyboarding artist thông thường con đường họ đi lên có thể là đạo diễn, vì khả năng kể chuyện và nhận biết về cái cách đối thoại với người xem mạch lạc thông qua cinematography (tỉ như ánh sáng, camera, nhịp và hơi thở của câu chuyện, động tác máy ..)
Rồi xong Storyboarding thì ta tới Animatic board, tức là dùng chính các thumbnail tạo ra từ storyboard để lên thành một đoạn diễn hoạ mà tiếng Anh gọi là thumbnail strip – dùng phần mềm biên tập video để giàn dựng lên một cái animation bằng chính các thumbnail đó, có nhạc, có âm thanh như kiểu coi truyện tranh bằng video. Để tui tìm cái animatic mà đã tạo lập cho kịch bản phim hoạt hình Rainstorm Film thực hiện, để ra cho các bồ dễ hình dung, khi nào tui tìm được tui sẽ upload youtube coi cho dễ.
[link holder, để animatic board ở đây]
Kế tiếp rất quan trọng là cho khâu visual development là Color Script, hình thái và sắc thái của một cái phim sẽ được diễn đạt thế nào qua màu, ở đoạn mở đầu nó có truyền thống là buổi sớm tinh mơ hay vào là tối, theme của phim sẽ theo không gian dark hay theo kiểu navy blue như ta đang đánh trận battle ship ở biển Na Uy thế chiến thứ hai ?
Tui có bài color script là gì ở đây: https://lamphimquangcao.tv/tim-hieu-ve-color-script/

Color Script của Pixar thực hiện cho phim hoạt hình Incredible, dùng chính các tông màu để kể chuyện, mạch lạc qua từng mẫu chuyện, đúng màu và sắc thái cho ngữ cảnh, quá trình này cũng như storyboarding và biên kịch, rất tốn kém vì chính sửa liên miên. Làm cả đêm trình đạo diễn sau 6 tháng làm việc. Sáng thứ ra nhận email thấy đạo diễn nói đổi kịch bản.
3. Pre-Vis – Tiền Diễn Hoạ | Previsualization
Làm phim hiện đại của một công ty chuyên nghiệp là cần phải có giai đoạn này, tiết kiệm rất nhiều ngày công, chi phí và rũi ro. Pre-vis đưa kịch bản lên một bước xa hơn. Các artist 3D tạo ra các mô hình đa dạng kiểu cơ bản, ít chi tiết, chủ yếu cho tốc độ thực hiện nhanh và hình ảnh đơn giản đại diện của các nội dung cảnh diễn ra. Các đội ngũ làm previs, làm việc với nhóm sản xuất thông qua quyết định của nhà sản xuất, đạo diễn để thiết lập các góc máy và block (bố cục) các cảnh phức tạp trước thời hạn.
Việc lập kế hoạch này giúp tiết kiệm thời gian và tiền bạc. Vì các artist không phải lo lắng về việc phù hợp với concept art mà chỉ cần sắp xếp cấu trúc, khuôn mẫu câu chuyện và bố cục, điều này có thể được thực hiện khá nhanh chóng với những hướng đi tốt. Cũng như video sau đây do tui làm đạo diễn và cinematographer làm việc chung với tui là anh K’Linh Nguyen, một người anh mà tui luôn cảm thấy an toàn trên phim trường khi triển khai bất cứ ý tưởng gì điên rồ nhằm thể hiện được sức sáng tạo. Rất may mắn cho tui khi đã được hợp tác với anh qua nhiều dự án.
Đoạn phim này tui chỉ dùng để minh hoạ cho vai trò quan trọng của Pre-Viz, có cả những bản previz trước khi quay sẽ chèn storyboarding vào các phân cảnh chưa được triển khai tổ chức sản xuất. Các cảnh 3D sẽ nhồi cảnh thô vào những vị trí chưa được thực hiện, những cảnh thô đó rất quan trọng vì quá trình tạo ra một camera để phụ thuộc vào câu chuyện, tạo ra được tính đột phá chỉ với 1 2 shot người xem phải cảm thấy rất muốn liên hệ dự án, đó là một nhiệm vụ khó và thử thách cho đạo diễn, cho các nhà sản xuất như chúng tôi.
Có thể nói mỗi cú camera tạo ra thì có hàng chục camera đã bị huỷ bỏ trong quá trình thực hiện development xem xét xem cái nào làm cho khách hàng sẽ nghiên cứu món bất động sản này, coi phim điện ảnh mua vé coi kịch tính xong người ta đi về, chứ cái hậu của phim quảng cáo bất động mà chúng tôi làm là phải nghĩ đến việc Call To Action, rồi nếu phim chiếu trong thang máy nó là phim câm thì cái shot hình phải lột tả thế nào. Chưa hết khác với các nhãn hàng tiêu dùng, đặc điểm thực hiện làm phim quảng cáo dự án bất động sản là chúng tôi không hoặc rất ít khi sử dụng hình ảnh cebleb vào trong thương hiệu. Nên khán giả chắc chắn họ sẽ khó tính hơn khi xem, tui rất thích các thử thách này.
Minh hoạ vừa xem, còn gọi là offline, vì nó đã load các bản quay phaim vào đây. Mặc dù chưa qua hậu kỳ, chưa xử lý màu nhưng nó không còn là previz hoàn toàn. Cũng có thể coi các behind the scene mà tui đã làm để thấy trước và sau previz.
4. Thiết kế và concept art
Thiết kế và ý tưởng mỹ thuật – concept design, được cho là một trong những giai đoạn quan trọng nhất của quá trình pre-production. Ở đây, một artist hoặc nhóm artist tạo ra look của một bộ phim bằng cách vẽ những hình ảnh hoàn chỉnh để xác định rõ hơn các bối cảnh, nhân vật, đạo cụ, trang phục, ánh sáng, màu sắc và hơn thế nữa. Tâm trạng mood và ý nghĩa của một bộ phim thường được xác định bởi những gì được tạo ra trong giai đoạn nghệ thuật ý tưởng.
Đây là một cái hình visual development do tui thực hiện, hình này tui cũng ít khi khoe vì nó thực tế cũng không được original lắm do tui dùng các kỹ thuật photo manipulation và photo bashing để tạo ra câu chuyện của mình, các element ở đây sẽ lấy trên nguồn internet mỗi nơi một tí để thể hiện cái mong muốn cho toàn đội ngũ nhìn rõ được visual, nó không phải là một tấm visual concept art 100% original tạo ra từ painting.
Trong quá trình tạo lập visual development, tui phải coi rất nhiều những tham khảo, cung cấp cho các artist rất đầy đủ về vision của mình cho từ mảng vẩy, các tham khảo về góc độ, ngay cả dáng điệu và hình dáng của nhân vật ở mức proportion thế nào đều được làm rõ, một ví dụ cho thấy tui sửa về chi tiết của nhân vật khi thực hiện thao tác visual development, các công tác này là liên tục, hàng ngày và trên tất cả công việc cần làm.

đây là tài liệu tui cùng các artist thực hiện nàng tiên cá cho đoạn intro của một dự án bất động sản
5. Thiết kế bố trí layout và thiết kế sản xuất | Production Design
Bố cục layout production, còn hiểu là thiết kế sản xuất, mỗi team thường cũng hiểu khái niệm hơi khác nhau. Mục tiêu cuối cùng là có được một hình ảnh trực quan về sắp đặt bối cảnh sẽ trông như thế nào. Điều này giúp các đội xây dựng bối cảnh bổ kỹ thuật, trao đổi dễ dàng hơn với đạo diễn và nhà sản xuất các khả năng có thể hiện thực. Đối với nhóm VFX, xác định được tài nguyên bối cảnh cần thực hiện khi kết hợp với live action. Các team làm công tác bố trí bố cục, thiết kế sản xuất dùng nhiều phương tiện để mô tả được kết quả của mình thông qua bản vẽ, hình ảnh hay diễn hoạ 3D – công việc này cũng như bidding (đấu thầu ý tưởng) với nhà sản xuất và đạo diễn.
Trên đây là hình ảnh đội ngũ production design mà ở Việt Nam trong các show quảng cáo có thể gọi là Art Team, hay Prop Master tuỳ vào nhiệm vụ, còn ở mức độ điện ảnh thì việc đầu tư vào một production designer tức là cái vị trí thiết kế bối cảnh, đạo cụ làm cho ra thành thực tế, và những đạo cụ cần có như cái tấm cỏ xanh lá trong hình, rồi những cái cây dựng đứng có đánh điểm vàng để thực hiện tracking, match moving là do team production design họ thực hiện. Có thể xem dân chuyên nghiệp làm trên điện ảnh lớn sẽ thế nào, như ở liên kết sau đây tới nội dung của Rainstorm Film web mà tui có làm trước đây. Tui trích video ra cho các bồ xem.
6. Nghiên cứu và Phát triển (hoặc, R&D)
Khi việc làm phim ngày càng phức tạp, R&D ngày càng trở nên quan trọng hơn. Trong giai đoạn này, VFX Supervisor (Giám Sát Kỹ Xảo VFX hay Giám Chế) làm việc với đạo diễn để tìm ra cách thực hiện một số cảnh quay nhất định (khi kết hợp đồ hoạ máy tính hiệu ứng VFX với live action – cảnh quay thực tế – practical).
Trong khi đó, các artist VFX, giám đốc kỹ thuật – TD, modelers, animators, và compositors cũng tự nghiên cứu thêm. Ví dụ: nếu một bộ phim cần các vụ nổ đến từ một loại nguồn rất cụ thể, chẳng hạn như nguồn là tên lửa, các artist VFX và TD sẽ nghiên cứu video và ảnh (thao tác tham khảo) để xem lửa và khói hoạt động như thế nào. Sau đó, họ tạo ra các công cụ trong một chương trình, ví dụ như Houdidini (Tìm Hiểu Và Học Công Cụ Tạo FX Houdini) để tạo ra những hình ảnh ấn tượng.
Kết quả tạo được có thể là những vật chất hữu hình như render farm với phần mềm quản lý, hay các script trực tiếp hỗ trợ trong pipeline làm việc, hay các công cụ python dùng AI để tracking, quản lý, hoặc công cụ chat cho team chứ không chỉ giới hạn về nghiên cứu trong phim.
Tuy nhiên, để hình dung, các bồ xem nhé, đây là OpenVDB, một công nghệ thể hiện volumetric data không thể thiếu cho mọi pipeline FX simulation ngày nay, một đột phá khoa học kỹ thuật, nó chính là R&D của Dreamworks Animation thực hiện: https://lamphimquangcao.tv/openvdb/
7. 3D Modeling & Texturing
3D Modeling & Texturing team tối quan trọng trong đội hình hiện thực các cảnh VFX, để tạo ra những thứ không có trong thực tế hoặc nhằm tiết kiệm chi phí trên phim trường. Là một trong những nhóm đầu tiên tham gia vào quá trình post production, họ có thể phải tạo ra mô hình 3D các tài nguyên đạo cụ, kiến trúc, phương tiện và vũ khí để ứng với vision của đạo diễn.
Mô hình 3D cũng có thể được sử dụng để bổ sung cho một thứ gì đó được quay trên phim trường. Nếu một diễn viên như trong phim Hành Tinh Khỉ được quay thực tế trong bộ đồ motion capture suit, thì nhân vật khỉ 3D sẽ được tạo ra đè lên diễn viên đang đóng qua ghi nhận dữ liệu animation từ diễn viên thật.
Các công cụ phổ biến thực hiện là 3DS Max, Blender, Maya, Cinema 4D
Các bồ có thể xem các motion capture session được thực hiện bởi các major studio sau đó dùng model để over lên cái data đã được capture chính là cái motion. Các bồ cũng có thể coi về việc xử lý data motion capture đa dạng ở đây: https://lamphimquangcao.tv/motion-capture-animation-xu-ly-mocap-data/
8. Rigging và Animation
Trước khi một đối tượng hoặc nhân vật có thể diễn được, nhóm rigging phải xây dựng một hệ thống khiển gọi là “rig control” như khung điều khiển con rối, để Animator sử dụng. Công việc kỹ thuật này thường liên quan đến việc gắn xương, skin weight, và tạo các simulation cho cơ để tạo ra chuyển động tự nhiên – như thực, thuyết phục người xem (Believable).
Animator sử dụng các “rig control” để diễn nhân vật, đạo cụ hoặc phương tiện, truyền sự sống vào các vật 3D này. Ngày nay, một Animator cũng có thể làm việc với dữ liệu motion capture – gọi là mocap data. Mocap data thường được tinh chỉnh từ dạng thô sang thành phẩm, điều này cần Animator có kinh nghiệm.
Những bộ Rigging là rất quan trọng để tạo ra được các animation đa dạng, tự nhiên và believable, không có một bộ rigging được thiết kế tiêu chuẩn, dày dạn kinh nghiệm, các animation sẽ luôn bị hạn chế, diễn không mượt, khó khăn và chật vật khi diễn xuất vì lý do, thực hiện một bộ rig cũng sẽ giống như thiết kế ứng dụng phần mềm, các bộ rig cũng cần các khiển control linh hoạt dễ dùng, dễ nhận thấy, việc engineer hay mechanism phía bên dưới bộ Rig thì animator chỉ là người sử dụng, chỉ có những người làm rigging mới thực sự thay đổi chỉnh sửa được.

các bạn có thể liên tưởng rigging chính là bộ khiển như kiểu bắng dây cho các con rối truyền thống hoạt động. Rigging chính là việc tạo ra các bộ dây đó. Khác là sẽ phức tạp và chi tiết đa dạng hơn nhiều khi áp dụng kỹ thuật số
Hoàn toàn có thể tham khảo và coi thêm phần tui đã diễn giải về làm animation thuyết phục – làm cho trung thực tự nhiên, làm cho khán giả phải tin ngay từ cái nhìn đầu tiên là làm thế nào: https://lamphimquangcao.tv/co-mot-thu-tri-thuc-khong-bao-gio-loi-thoi-believable-animation/
Công cụ hiện nay thường được làm là Maya, Cinema 4D, Blender, 3DS Max
8. FX và Simulation | Physical Simulation Cho Tới Các FX Như Hạt
Công việc của một FX artist xoay quanh việc tạo ra các yếu tố simulation vào một bộ phim mà phải có cảm giác liền mạch seamless theo góc nhìn trong thế giới của đạo diễn. Tại bất kỳ thời điểm nào, một FX artist có thể tạo ra những thứ như destruction, lửa, chất lỏng – fluid, khói – smoke và particle simulation, vải – cloth simulation, CFX như grooming – làm lông, làm tóc cho nhân vật, lông vũ, chất nhờn, đại hồng thuỷ, cây rung lắc trong gió, trong bão, các cảnh bắn phá có tia lữa, đạn, súng phun lữa, các phi thuyền không gian bay cùng với các phản lực nhiệt, tia laser, bùng nổ dữ dội hay các hiệu ứng phép thuật, magic, thần thông.
Tui có viết một bài về việc ứng dụng destruction FX để phá đập nước trong phim Frozen 2 khi coi Siggraph 2020 thực hiện bởi team Disney: https://lamphimquangcao.tv/di-siggraph-2020-nghe-disney-ke-chuyen-lam-vfx-destruction-phim-frozen-2/
Các hiệu ứng nhìn chung sẽ như thế này, không chỉ physical simulation mà còn rất đa dạng, là trích từ bài viết của tui ở đây: https://lamphimquangcao.tv/tiep-can-hoc-va-su-dung-houdini-fx-nhu-the-nao-phu-hop/
Họ thường sẽ làm việc cùng với các animator để đảm bảo các animation được tự nhiên khi kết hợp FX và có các xử lý collision. Houdini là công cụ thường được dùng trong thế giới các FX được tạo ra từ show nhỏ đến các phim bom tấn.
9. Lighting và Render
Khi các đội animator và FX team đã hoàn thành công việc magic của họ, các cảnh sẽ cần có ánh sáng thích hợp kể chuyện đầy cảm xúc. Một lighting artist, bố trí đèn một cách phù hợp theo tình cảnh, kịch bản, câu chuyện. Phương tiện làm thông qua phần mềm 3D để đảm bảo nhiệt độ màu, cường độ và bóng đổ của ánh sáng phù hợp với câu chuyện. Sau đó sẽ được render ra và bàn giao cho các compositor.
Công việc này tui đánh giá là rất duy mỹ, đòi hỏi kỹ năng am hiểu không chỉ CG – chỉ có CG thì như sỡ hữu cây bút chì và chả biết gì. Cho dù biết quay bút chì điêu luyện. Các bồ nào coi phần này là phải am hiểu về hội hoạ, lịch sử hội hoạ, phong cách thiết kế, các hiểu biết về pracical công cụ của điện ảnh làm đèn đánh sáng, học hỏi về nhiếp ảnh để biết mọi thông số kỹ thuật, biết các thuật ngữ, khó nhất là hiểu và nhận dạng thấu thị, những bồ non trẻ thường đem 2 cái hình có thấu thị khác nhau đè chồng lên nhau xong cho cái sau blur đi theo kiểu gọi là depth focus nhưng làm chuyên nghiệp lâu năm, tui nhìn tui biết đồ giả thấy gớm. Càng biết nhiều về hội hoạ, cinematography, nhiếp ảnh thì càng giỏi về lighting và kể câu chuyện lighting ngon lành, nó giúp kỹ năng lighting nhân lên hơn 1000%.
Sau cùng thì dùng CG để mô tả lại, nhưng với CG nó có thế mạnh rất quái, đó là đèn đuốc practical bị giới hạn vật chất như điện, đầu vào, chứ CG không hề, một cái đèn dây tóc trong CG có thể chiếu sáng cả hành tinh này, hay chiếu qua khỏi hệ thiên hà này, các bộ tha hồ rọi vào mọi thứ tiêu cực nhất cho nó tích cực lên.
Các công cụ hiện nay: Katana, Gaffer, Renderman, Mantra, V-Ray, Redshift 3D, Octane, Cycles, Arnold
10. Tổng hợp Compositing
Đây là bước cuối cùng của quy trình hiệu ứng kỹ xảo vfx. Một compositor lấy tất cả các kết quả render và bắt đầu làm công việc kỳ diệu, kết hợp chúng lại, thêm mắm muối. Compositor rồi đến Colorist chỉnh màu, tạo mask và các thủ thuật hiệu ứng 2D, motion graphics tạo ảo giác tất cả các yếu tố đều thuộc về nhau một cách tự nhiên – invisble.
Họ có thể cho nhân vật vào một cảnh live action, sơn đè sự tàn phá lên hình ảnh thành phố bình thường, hoặc thậm chí cho nguyên trận sóng thần đã được tạo ra từ team FX lên một cảnh thành phố. Khả năng mà một compositor có thể làm là vô tận, và họ thường sử dụng các công cụ phức tạp trong The Foundry’s Nuke để hoàn thành công việc của mình.
Ở công ty tui, các job là do tui làm đạo diễn nhưng vì bản chất budget chỉ vừa đủ nên tui phải thể hiện talent của mình là show có hơn 100 shot hậu kỳ cũng tui làm trực tiếp, xong anh em video editor sẽ nghe tui kể chuyện, tầm nhìn để thực hiện theo, còn họ sẽ là manager của tui trong khâu đòi input đầu vào làm edit, hư chỗ nào yêu cầu tui sửa lại, cơ bản chưa hụt deadline nào nên tui cũng vui lắm.
Như tui nói nghành điện ảnh, VFX ở nhà vẫn còn kém và phải lựa cơm gắp mắm, ngay cả agency quảng cáo lớn, một show họ thuê đạo diễn nước ngoài (là lo cả cơm ăn nước rót, khách sạn chỗ nghĩ, đạo diễn nhiều khi chỉ treatment nhẹ rồi lên onset thực hiện chứ cũng chẳng nghĩ ra kịch bản vision chi cho mệt, đón đưa cùng tuỳ tùng như vua quan) nhưng brand cũng cắn răng cắn mặt lắm để chi – có người nói brand giàu có bỏ ra một đống tiền dễ ẹc, nhưng cái đó là nhìn bề ngoài – người nào duyệt chi người đó chịu trách nhiệm, chỉ có mấy người phía làm agency quảng cáo là mừng, tiền không phải của họ, chỉ lo làm đúng trách nhiệm, được thì tiếng thơm đầy, truyền thông nức mũi, thua thì doanh nghiệp chi tiền ra chịu nên agency thích vì được làm show to tiền tỷ.
Nhưng việc này thực ra vì lý do thương hiệu là chinh, marketer bỏ ra một đồng là họ tính hết chứ không đem về chưng – cùng qui trình điện ảnh nhưng dùng production ít ngày hơn, và dùng ít các vật tư so với điện ảnh. Điện ảnh thì càng tính toán làm sao cho phù hợp nức đầu tư – trong nghành điện ảnh không có ai đại gia hết, tất cả là như đánh cược – vì ai dám nói đầu tư điện ảnh bỏ ra là thắng – nhà cái như bên tổ chức show chiếu phòng chiếu còn không dám khẳng định !?
Đừng nói chi xa ở nước ngoài những major studios đóng cửa vì bị over head chi phí thì ngay cả ở Việt Nam, cũng lai rai cứ vài bộ phim điện ảnh lại có công ty làm kỹ xảo hay làm phim lại đóng cửa, là công ty có người chuyên nghiệp hẳn hòi nhé, xong các nhân viên lại tứ phía, người thì ra lập công ty startup mới làm doanh nhân – phát triển doanh nghiệp, người thì tìm công ty khác để đậu vào. Thị trường cứ ngày càng nhiều studio nhỏ xíu hơn và qui trình thì mỗi nơi tự tưởng tượng mỗi vẻ vì do cái hàm thụ mỗi nơi và trãi nghiệm mỗi khác do sắc thái của dự án, do những cái quán xuyến cân đối giữa kinh phí đầu vào và lợi nhuận thực tế cần có hay chỉ là lợi ích truyền thông để cho job sau. Bởi vậy mới nói, trong nghành làm phim nói chung có cái câu đùa, job này làm vì đam mê không có tiền nhưng tui có expose cho bạn.
Bởi vậy Rainstorm Film do tui dẫn dắt, là công ty tập trung vào chất lượng, qui củ và có mong ước về original để thực hiện là chính, cái này cả khách hàng cũng thấy được cái lợi, partner cũng thích. Sống tồn tại doanh nghiệp đã khó, cho dù bằng lợi nhuận hay bằng exposure, sau nhiều năm người ta nhìn lại kết quả có chất không chứ không cần biết mày làm lúc đó giá rẽ hay giá cao. Chỉ có chất lượng mới hình thành được chữ dấu ấn “timeless”.
Compositing tool: After Effects, Nuke, Fusion
Các giai đoạn sau Render Và Compositing thường rất tốn kém về hạ tầng lưu trữ, vì bản chất của dữ liệu thường được lưu ở dạng RAW – file có bit màu cao từ 10 bit trở lên để bảo toàn về độ rộng màu, cân bằng trắng.