
hiệu ứng kỹ xão phim điện ảnh The Great Wall do ILM chủ nhiệm
Nguồn: www.artofvfx.com
Tác giả Vincent Frei
Dịch bởi Chí Luân từ Công ty làm phim quảng cáo & 3D Rainstorm Film
Xuất phát điểm của anh như thế nào?
Sau khi tốt nghiệp tại trường Cao đẳng Sheridan, Toronto, tôi làm việc tại RGA, New York trong vài năm trước khi gia nhập Industrial Light & Magic năm 1995, trong vai trò TD.
Anh và ILM đóng vai trò gì trong bộ phim này?
Legendary đã liên hệ ILM vào đầu năm 2014 vì dự án này và tôi đã gặp Zhang Yimou (Trương Nghệ Mưu) tại Legendary Studio ở LA sau đó. Theo sau đó là những vòng đàm phán và các buổi thảo luận về phương pháp triển khai phần kỹ xảo cho bộ phim.
Anh thấy sao khi làm việc với đạo diễn Zhang Yimou và giám sát kĩ xảo Phil Brennan ?
Zhang Yimou là một người đầy sáng tạo và có nhãn quan phi thường. Thật vinh dự khi được làm việc chung với anh ấy, anh ấy thích những khung cảnh hùng vĩ và những màu sắc rực rỡ. Vì anh ấy chỉ giao tiếp tốt bằng tiếng Quan Thoại nên những cuộc thảo luận phải thông qua phiên dịch viên nhưng thường thì phong cách diễn xuất của anh ấy không cần phải diễn dịch. Mục đích của chúng tôi là có được lòng tin của anh ấy và làm cho anh ấy thấy được tầm nhìn của chúng tôi. Sau khi có hình ảnh từ Trung Quốc, đạo diễn Zhang Yimou và Phil Brennan ở lại LA để làm hậu kỳ. Trong 15 giờ tiếp theo tại Singapore, chúng tôi sẽ gửi tài nguyên vào cuối ngày và kiểm tra hàng ngày vào sáng ngày hôm sau với Phil, người sẽ kiểm duyệt những cảnh quay cùng với Zhang và nhận góp ý từ anh ấy. Nhìn chung, quá trình làm việc rất ăn ý và cả Phil và Zhang đều rất cởi mở với các ý tưởng và gợi ý.
Họ tiếp cận kỹ xảo điện ảnh như thế nào?
Zhang rất rõ là anh ấy làm một bộ phim giả tưởng với anh hùng và những con quái vật, một kiểu huyền thoại trong một thế giới chứa đầy những yếu tố truyền thống của văn hóa Trung Hoa, xung quanh là những chiến binh ưu tú, cảnh sắc tuyệt trần và những con quái vật khát máu. Rất nhiều thứ như vậy. Hầu hết những đoạn hành động đều được làm previs và postvis bởi The Third Floor để hỗ trợ việc ghi hình, cũng như là biên tập câu chuyện.
Mô hình tường thành của chúng tôi, tên là “tường thấp”, được dựng tại phim trường của Wanda Studio tại Qingdao thể hiện một đoạn dài 100 mét của bức tường. Xung quanh tường chúng tôi đặt những container được sơn xanh để làm nền. Ngoài ra còn có có khoảng 5-6 xe cẩu hạng nặng cỡ 5mx6m được sơn xanh để hỗ trợ toàn khu vực ghi hình. Tất cả đều được quay ngoài trời, bố trí phông xanh khổng lồ và chúng tôi đã gặp những thử thách trong việc triển khai mọi yếu tố, đây là điều đã được đoán trước. Mô hình tường thành, có thể chứa khoảng 500 diễn viên quần chúng và thường khi máy quay được nâng lên cao, chúng tôi nhận ra cần phải thêm phông xanh trên mặt đất, hoặc là các công cụ như cần cẩu với nhiều đèn lọt vào khung hình giữa các diễn viên và phông xanh. Nếu Phil và tôi cảm thấy cần phải chỉnh sửa, chúng tôi sẽ thảo luận với đạo diễn hình ảnh Stuart Drybugh và Zhang Yimou rồi thu xếp nó. Chúng tôi cố gắng để lại dấu chân ít nhất có thể nhưng cũng phải đảm bảo làm được những thứ cần thiết. Cả nhóm rất tuyệt và hiểu rất rõ những thử thách sắp tới cho công việc kỹ xảo.
Làm thế nào để sắp xếp công việc giữa ILM và các nhà sản xuất khác?
Chúng tôi chia đầu việc dựa vào tính chất của các cảnh quay qua nhiều phân đoạn cho ILM Singapore và các nhà sản xuất khác của chúng tôi. ILM Singapore thực hiện hầu hết các cảnh quay có phần diễn xuất của Tao Tei và làm hiệu ứng đám đông. Chúng tôi tạo ra Trường thành và các yếu tố về cảnh quan và phân phối chúng ra cho BaseFX ở Bắc Kinh, giám sát bởi Jay Mehta và Hybride ở Montreal, giám sát bởi Joseph Kasparian. Animal Logic, giám sát bởi Andy Brown, giúp chúng tôi trong những cảnh khí cầu bay ngang thành phố Bianliang và ILM San Francisco, giám sát bởi Hayden Landis, giúp chúng tôi thực hiện những cảnh tiến tới Bianliang. Ghost, giám sát bởi Jacob Borsting, cũng giúp thực hiện những cảnh khí cầu khởi hành.
Ben Snow và tôi chia nhau phần việc ở Singapore, và Ben giám sát BaseFX trong khi tôi quản lý công việc từ Animal Logic, Hybride, ILM San Francisco và Ghost. Trong thời gian 5 tháng tôi ở trường quay, giám sát kỹ xảo đồ họa điện ảnh Jeff Capagrego giúp tôi phát triển tài nguyên và xây dựng nền tảng cùng với BaseFX, Hybrid và Ghost.
Anh có thể mô tả một ngày quay và một ngày hậu kỳ không?
Thông thường, chúng tôi có mặt từ sớm, kiểm tra các điểm định vị hay xem phông xanh có được chỉnh sửa chưa, đi suốt các cảnh quay trong ngày cùng với nhóm thiết kế kỹ xảo và chuẩn bị các trang thiết bị cần thiết. Zhang Yimou sẽ đến đúng giờ, xem xét hiện trường, triển khai kế hoạch với Trợ lý đạo diễn, đạo diễn hình ảnh, đội camera, các diễn viên đóng thế, các chuyên viên kỹ xảo và hiệu ứng đặc biệt, vâng vâng. Vào cuối ngày, trưởng mỗi bộ phận sẽ ở lại với Zhang Yimou để bàn bạc kế hoạch cho ngày quay tiếp theo, kiểm duyệt previs và ra thảo luận kế hoạch riêng cho từng bộ phận.
Khi cả hai đội nhóm ghi hình, tôi và Phil chia ra và tôi cùng với George Ruge, đạo diễn nhóm hai, đến tỉnh Gansu để quay cảnh mở đầu phim. Địa điểm quay cách khoảng 2.5 giờ lái xe, mỗi con đường là 10-12 giờ quay trong môi trường sa mạc nóng nực, bụi bặm. Vì vậy phải mất nhiều ngày quay nhưng các địa điểm ở Zhangye Danxia và công viên địa chất Yadan đều rất ngoạn mục.
Trong quá trình hậu kỳ, phần lớn thời gian là dùng để kiểm duyệt trong phòng tối. Chúng tôi bắt đầu bằng cineSync với LA vào buổi sáng, sau đó là kiểm duyệt nội bộ suốt nửa ngày, rồi đến kiểm tra với BaseFX, Animal Logic và Ghost vào xế chiều và cuối cùng là với Hybride vào trước buổi tối.
Nhóm quay phim đa số là người Trung Quốc. Điều này ảnh hưởng thế nào đến công việc?
Đa số các trưởng bộ phận đến từ các quốc gia nói tiếng Trung. Vì hầu hết đều phải thông qua phiên dịch, chúng tôi phải đảm bảo tính cụ thể khi đặt ra những yêu cầu. Chúng tôi thường phải làm việc với hơn 500 người kể cả đoàn quay, vì vậy dấu chân người trên khung cảnh là vô cùng nhiều và việc quản lý chuyện đó phải kể đến công sức của Trợ lý đạo diễn. Thảo luận ngắn gọn và súc tích là chìa khóa. Nhóm đã rất hợp tác và điều khiển camera tuyệt vợi. Đây là một nhóm rất vui.
Anh có thể giải thích kỹ hơn về quá trình tạo ra Trường Thành và khung cảnh hùng vĩ quanh nó không?
Bước vào dự án, chúng tôi hiểu rằng gần như mỗi cảnh đều yêu cầu phần mở rộng của Trường Thành, cảnh quan xung quanh và binh lính phía trên. Việc đó đòi hỏi chúng tôi phải dựng mô hình 3D bức tường dài 4km và khung cảnh bao quát 360 độ xung quanh. Trường Thành, bản thân nó là hệ thống phòng thủ với nhiều vũ khí, cần phải có máy bắn đá nã những quả cầu lửa, dàn giáo, chỗ núp của cung thủ, đao kiếm và binh lính.
Thiết kế sản xuất John Myhre và nhóm của anh dựng hai phần Trường Thành thật ở phim trường tại Qingdao. Phần “tường thấp” gồm có một tháp, dài 100 mét và cao 4 mét, uống cong ở phần đầu và được sử dụng trong hầu hết cảnh quay. Nó cho phép chúng tôi quay được các diễn viên cùng với 500 binh lính, mở rộng và thay bằng bức tường 3D cùng cảnh quan xung quanh. Cái còn lại, gọi là “tường cao” cao 20m và dài 25m được dùng cho những cảnh hành động. Nó cũng là vật tham khảo tốt nhất cho chúng tôi.
Một máy quét LIDAR quét toàn bộ tường thành cùng với texture độ phân giải cao bởi Plowman Craven, được các modeler và họa sỹ texture dùng để dựng mô hình 3D Trường Thành và các loại vũ khí. Vì những cảnh quay trải từ cực cận cho đến toàn cảnh từ trên cao, tài nguyên phải được làm ở nhiều độ phân giải với Diffuse, Spec, dưới nhiều kiểu thời tiết, vết bẩn, máu, trầy xướt và Displacement maps. Bức tường thật được ghép khớp với nhau bằng phần mềm của chúng tôi với nhiều cấp độ phân giải đối với mô hình và texture maps trải từ 16K đến 2K cho phép chúng tôi thực hiện những cảnh thật cận tường thành. Chúng tôi cũng xử lý đám đông binh lính trên Trường Thành bằng công cụ tên Zeno của chúng tôi, làm mờ hành động của là một phần của công việc tạo ra tài nguyên.
Cảnh quan xung quanh thành ban đầu dựa vào địa điểm thực tế tại núi Wangmang, ở huyện Linchuan tỉnh Shanxi. Trong giai đoạn tiền kỳ, chúng tôi quét toàn bộ khu vực từ trên cao và dựng lên mô hình 3D của 4km Trường Thành và cảnh quan xung quanh từ dữ liệu quét đó. Barry Williams, giám sát cảnh quan dựng mô hình rộng 2km và dài 8km của khu vực hố thiên thạch và Lubo Hristov, chỉ đạo nghệ thuật sau đó cắt gọt nó thành các bản 3D concept. Thung lũng Tao Tei khá tối, cằn cỗi và đầy bất trắc trong khi cảnh quan xung quanh có vẻ tươi xanh. Suốt quá trình hậu kỳ, mọi thứ chuyển dần từ màu xanh tươi của cỏ cây sang vẻ khô khan và cằn cỗi để hỗ trợ cho việc kể chuyện. Điều này đòi hỏi một sự thay đổi lớn về mặt tài nguyên phía sau bức tường và nhóm làm cảnh quan được dẫn dắt bởi Dan Wheaton, người thực hiện công việc tuyệt vời là thêm chi tiết, texture và shading để đạt được hiệu quả hình ảnh mong muốn. Dùng những cảnh quay trên cao và hình ảnh tham khảo địa điểm quay cùng hệ thống GPS, họ có thể thu thập được dữ liệu về cao độ (Digital Elevation Map – DEM data) và dùng chương trình tái tạo địa hình để tạo ra cảnh quan như ý muốn của Zhang Yimou sau đó.
Phân đoạn cuối diễn ra ở thủ đô Bianliang. Anh làm thế nào để tái hiện thành phố khổng lồ này?
Xây dựng Bianliang khá thử thách bởi quy mô và độ phức tạp của nó. Toàn thành phố rộng khoảng 8km X 7km. Barry Williams dựng lên một mô hình và dùng các máy quay trên cao với tỉ lệ và kích cỡ tương đương. Có ba khu vực chính trong thành phố: Cung điện, nội thành và ngoại ô. Cung điện là sự kết hợp giữa kiến trúc tổng thể của Tử Cấm Thành và khu vực chính được thiết kế bởi nhóm Thiết kế Sản xuất. Đây là khu vực giàu có của thành phố với những công trình khổng lồ, từ chùa chiềng đến các nhà vòm và sân lớn, đến những cổng lớn đẹp tuyệt vời. Trưởng nhóm Thiết kế tổng thể Alex Popescu và nhóm của anh lên thiết kế toàn thành phố dựa trên quy hoạch đường phố ngày xưa của Bắc Kinh và các tòa nhà được phân bố dựa theo một hệ thống các quy luật để làm chúng trông tự nhiên hơn. Vùng ngoại ô của Bianliang, bao gồm các ngôi làng và nông trang cũng dựa trên một hệ thống phân bố. Để cho tự nhiên và khác với những vùng khác, chúng tôi dựa trên những hình ảnh tham khảo xa hơn và dùng chúng cho kỹ thuật photogrammetry, giúp cho công việc dựng mô hình 3D cũng như là vẽ texture. Nhóm thiết kế tài nguyên được dẫn dắt bởi Panya Souvanna dựng mô hình và vẽ texture cho từng căn nhà và nhóm thiết kế tổng thể sắp xếp chúng, chiếu sáng và render. Là đoạn kết bộ phim, chúng tôi hiểu rằng nó cần kiểu ánh sáng kịch tính, nên chúng tôi đi đến ý tưởng là trộn ánh sáng thật và ánh sáng từ CG càng hấp dẫn càng tốt. Chúng tôi thử rất nhiều hình ảnh với cường độ sáng khác nhau như khi ở trong bóng tối, cho phép chúng tôi nhấn thêm raking light (kiểu chiếu sáng để tăng cảm giác nổi khối), để làm khung cảnh giống như lúc sáng sớm. Chúng tôi cũng dùng khói và bụi trong không khí để tạo cảm giác như một đội quân khổng lồ xâm lược thành phố.
Đối với thành phố này anh tham khảo và được chỉ dẫn từ đâu?
John Myhre và nhóm họa sỹ của anh ấy lôi ra cả một tập tài liệu hình ảnh tham khảo tuyệt vời với đa dạng phong cách kiến trúc và thiết kế ở khắp Trung Quốc. Chúng tôi cùng tham khảo nó với Zhang Yimou. Anh ấy không muốn đây là một bản sao của Tử Cấm Thành nhưng muốn dùng nó làm định hướng và chi tiết về màu sắc thì dựa trên triều đại nhà Tống. Anh ấy muốn các mái nhà màu vàng cam với họa tiết xanh dương và mặt dựng đỏ tươi với những thiết kế bóng bẩy và đặc sắc. Một chuyến đi chụp ảnh được tiến hành và Alex Popescu mất hai tuần ở Bắc Kinh, Khai Phong và Vô Tích đi qua nhiều đại điểm khác nhau để chụp lại hình ảnh tham khảo, dựa trên triều đại nhà Tống.
Anh có thể nói rõ hơn về cách anh thực hiện hiệu ứng đám đông?
Chúng tôi có rất nhiều cảnh đám đông trong bộ phim này. Từ binh lính chiến đấu trên tường thành đến những sinh vật bốn chân phủ khắp địa hình. Trong đoạn đầu tiên, những sinh vật ập vào và leo lên thành nhưng trong đoạn thứ ba, Zhang Yimou muốn chúng di chuyển theo đội hình nhất định và có trật tự trong lúc cho Nữ chúa ăn. Để làm ra binh đoàn Tao Tei, giám sát hiệu ứng đám đông Takashi Yoshida và nhóm của anh dùng những phần mềm thương mại kết hợp vào quy trình riêng của chúng tôi, để thiết kế lên hành vi của đám đông sinh vật bốn chân cho phép chúng chạy, đứng yên, tránh né, trèo lên tường, giao tiếp và chết khi bị tên bắn vào mắt. Nhóm diễn hoạt tạo ra các hành động lặp theo yêu cầu. Quy trình của chúng tôi, cho phép các họa sỹ chuyển dữ liệu từ các phần mềm thương mại sang Zeno hoặc Houdini để tạo ra bụi, giả lập vật lý và tương tác với những mũi tên, cháy nổ và địa hình.
Cho chúng trèo lên đầu nhau dễ hơn là leo xuống và đòi hỏi quy tắc khá phức tạp để thực hiện hành động. Nếu quân Tao Tei không có bất cứ ai trước mặt nó hai bên trống không, lính Tao Tei sẽ đi theo định hướng và nhảy xuống theo lập trình, chuyển sang hành động chạy và né các chướng ngại vật.
Làm sao để anh quản lý diễn xuất và hành động của chúng?
Đối với các sinh vật bốn chân, Giám sát Diễn hoạt Hance Rubinchik và nhóm của anh ấy làm việc trực tiếp với Tak và nhóm tạo hiệu ứng kỹ xảo đám đông để cung cấp cho họ những đoạn diễn họa cần thiết cho thiết kế hành vi đám đông trong Massive, cho phép họ làm chúng chạy, dừng, né, chết, leo lên đầu nhau trong khi vẫn tương tác với đại hình hay những mũi chông của Tao Tei bên dưới chúng. Cách làm việc tương tự cũng áp dụng cho quân lính nhưng chuyển động của chúng được lấy từ diễn xuất của các diễn viên đóng thế thực hiện tại Profile Studio ở LA.
Nói về các sinh vật, lính Tao Tei. Anh thiết kế chúng theo hướng nào?
Zhang Yimou và toàn công ty quyết định dựa trên thiết kế nhân vật từ Weta Workshop khi chúng tôi vừa bắt tay vào dự án. Chúng tôi dựng lên và làm chúng sống động và chính sửa vài thứ nhưng vẫn đảm bảo đúng thiết kế ban đầu.
Anh có thể giải thích rõ hơn quá trình tạo ra chúng không?
Chúng tôi nhận bản thiết kế và mô hình từ nhóm sản xuất và bắt đầu từ đó. Đối với các nhân vật huyền thoại, chúng tôi không có thêm dữ liệu tham khảo nào. Nó có ngực lớn, cồng kềnh và phần hông nhỏ với mắt trên vai và một cái miệng rộng đầy răng. Nó giống như một con linh cẩu trong thế rình mồi nhưng mấy cái chân giống báo. Phòng thiết kế của chúng tôi giúp lên chi tiết từng bộ phận và chúng tôi tham khảo thêm da hà mã và tê giác cho texture và màu của da. Michal Kriukow, dựng lên nhân vật trong Zbrush và Adam Walker vẽ texture cho quân Tao Tei theo nhiều phiên bản, làm việc trực tiếp với trưởng nhóm Lookdev Nihal Friedel.
Anh có thể nói thêm về Rigging và diễn hoạt chúng không?
Thiết kế riêng biệt của lính Tao Tei là một thử thách về sáng tạo đối với nhóm diễn hoạt và rigging. Nó có ngực dầy, cồng kềnh và hông nhỏ với mắt trên vai. Jance Rubinchik, giám sát diễn hoạt của chúng tôi, tham khảo từ nhiều loài thú về cách di chuyển và diễn xuất nó với nhiều kiểu chạy khác nhau và cuối cùng chúng tôi quyết định chúng sẽ chạy giống con báo hơn. Để hình tượng hóa cho khán giả thấy sức mạnh của một con lính Tao Tei, sự khó khăn khi quân lính loài người phải hạ gục sinh vật thế này, nhóm diễn hoạt phải biên đạo hành động cho lính Tao Tei trông thật thô bạo và đầy dã tính trong khi vẫn giữ được cảm giác về trọng lượng của một sinh vật bốn chân nặng nề.
Lyon Liew, trưởng nhóm thiết kế sinh vật, và nhóm của anh dựng lên bộ rig cơ bắp theo toàn bộ cấu trúc xương để đặt da lên và phản ứng của các bó cơ khi di chuyển, cũng như là giả lập da.
Anh có nhận được chỉ dẫn cụ thể từ đạo diễn Zhang Yimou cho lính Tao Tei?
Zhang Yimou rất chú tâm đến tạo hình của Tao Tei. Anh ấy muốn nó di chuyển và cư xử theo cách chưa từng thấy trước đây. Mang trong mình yếu tố huyền thoại, nó phải có da màu xanh với xương lồi ra trên trán. Phần da xanh phải ánh lên một cách tinh tế và dàn trải, trong khi phải giữ lại vẻ cứng cáp của nó.
Anh tạo ra Nữ chúa và hộ vệ như thế nào?
Cả Nữ chúa và Cận vệ đều được thiết kế bởi Weta workshop và chúng tôi nhận bản vẽ từ nhóm sản xuất.
Một lần nửa, các họa sỹ tại phòng thiết kế của chúng tôi ở San Francisco đã có nhiều thay đổi đối với gương mặt của Nữ chúa, giúp nhân hóa hành động của ả và tinh chỉnh cấu trúc cơ thể để hỗ trợ diễn xuất tốt hơn. Trưởng nhóm tạo hình Steve Jubinville, tạo hình và lên chi tiết Nữ chúa trong Zbrush và họa sỹ texture, Kiki Teo vẽ cùng với sự hỗ trợ từ Nihal.
Đối với Cận vệ, chúng tôi cần làm chúng theo kiểu một sinh vật to như khỉ đột có lớp da cứng dầy như lớp giáp kéo dài từ đầu đến cẳng tay để bảo vệ nữ chúa. Đạo diễn muốn lớp giáp dựa trên cánh dơi và có vẻ dày như da voi. Thiết kế một sinh vật như vậy giống như lai giữa khỉ đột, dơi trong kích cỡ của một con khủng long, cùng với nhiều sự pha trộn thú vị, là một điều mà Steve Jubenville và Adam Walker thưởng thức.
Lớp giáp có các đường nét mờ dập nổi lên trên và trưởng nhóm CG của chúng tôi, Jordi Cardus, và Nihal đã làm chúng trông ảo diệu và tinh tế để Zhang Yimou dễ hình dung. Giống với lính Tao Tei, Nữ chúa và Cận vệ cũng có màu xanh ngọc bích với các đường nét xương xẩu ở trán.
Đâu là thử thách lớn nhất và anh làm cách nào để đạt được nó?
Đối với những cảnh quay rộng, chúng tôi đối mặt với nhiều thử thách. Sự to lớn của cảnh quan Bianliang, “Trường thành trên địa hình” và “Thung lũng” mà lính Tao Tei ập tới, có nghĩa là một vùng khổng lồ phải được lấp đầy với những sinh vật màu xanh, khói bụi, cháy nổ. Nhóm kỹ xảo được dẫn dắt bởi Nico Delbecq đã thực hiện phần việc tuyệt vời để tạo ra hàng trăm quả cầu lửa, cháy nổ và một môi trường đầy khói bụi. Họ cùng với nhóm hậu kỳ dẫn đầu là Tony Cole và Karim Sahai đã tạo ra nhiều tầng lớp phức tạp như ý Zhang Yimou. Vì các cảnh quay hành động đều được làm rất ít khói, nhóm hậu kỳ đã làm phần việc phi thường là thêm nhiều lớp khói, lửa, bụi bặm và đất cát vào những cảnh quay và điều chỉnh lại ánh sáng.
Có cảnh quay hoặc phân đoạn nào làm anh mất ngủ không?
Cái nào cũng vậy! Đây là bộ phim mà làm càng nhiều càng tốt. Với 80% phim phải đụng vào VFX và một lượng lớn sinh vật, môi trường và kỹ xảo, chúng tôi phải liên tục giữ mình cân bằng giữa thực tế và huyền thoại.
Anh nhận được gì từ trải nghiệm này?
Chúng tôi có một nhóm tuyệt vời và thật là một đặc ân khi được làm việc với những con người tài năng trong dự án này. Được tiếp xúc những người giỏi hơn và tài năng hơn là một đặc ân và đưa ILM lên một vị trí đặc biệt.
Dự án này anh làm bao lâu?
Hơn 2 năm. Từ tháng Tám năm 2014 đến tháng Mười năm 2016.
Anh đã làm bao nhiêu cảnh?
Chúng tôi thực hiện tổng cộng 1087 cảnh, gồm cả những cảnh bị lượt bỏ. ILM Singapore làm 356 cảnh, BaseFX làm 452 cảnh, ILM San Francisco làm 34 cảnh, Hybride làm 154 cảnh, Animal Logic làm 59 cảnh và Ghost làm 32 cảnh. Nhóm sản xuất tuyệt vời của chúng tôi, dẫn dắt bởi Danielle Immerman và Cabral Rock đã giữ mọi thứ đi đúng tiến độ về tài nguyên lẫn thời gian.
Quy mô của nhóm anh cỡ nào?
ILM Singapore có 250 họa sỹ và tất cả nhà sản xuất khác cộng lại khoảng 750 họa sỹ.
Dự án tiếp theo của anh là gì?
Chưa thể nói bây giờ được.
Hãy kể ra bốn bộ phim đã cho anh tình yêu với điện ảnh?
Đây là câu hỏi khó và có nhiều hơn bốn cái tên nhưng BLADE RUNNER, ALIEN, STARWAR EPISODE IV và THE SHAWSHANK REDEMPTION là đáng nhớ nhất. Kỹ xảo về nước trong THE ABYSS đã tạo cảm hứng cho tôi chọn CG là nghề nghiệp của mình.
Rất cảm ơn anh đã dành thời gian cho chúng tôi (ArtofVFX).